童心【#249.Naughty Mind】
妥協記録
基本的なマインドは小学六年生の時から変わっていない。
いまだに、缶蹴りがやりたいし、ポケモンカードがやりたいし、パワフルプロ野球がやりたい。
「童心」が残っている、のではなく、
基本が「童心」なのである。
「できることを増やそう」とは思っているが、
「大人にならなくちゃいけない」だなんて思ったことはない。
でかい子どものまま、お爺ちゃんになることが夢なのだ。
楽しいも幸せも本人次第。俺はなんでも面白いもん。| 所ジョージ インタビュー【BOND】
童心
BGM仕事もブログも著作権フリーYouTube動画もTwitter宣伝も、毎日コツコツやることで地道に数字が伸びている。
数字が伸びているおかげで、RPGゲームでいう「レベル上げ」と同じ感覚である。
この「レベル上げ」の時間が現実世界にちゃんと反映されるのであれば、
現実世界ほど面白いゲームはない。
この事実に気づいてしまってからは、
毎日コツコツやるという「レベル上げ」にめちゃくちゃハマっている。
【Keywords:童心・ゲーム・子ども・楽しむ・好奇心・すぐ飽きる・飽きるまでやり続けている・経験・大きな子ども・小6】
Naughty Mind(2019)
- コンセプトは”童心”
- シンセベースを基盤に制作
- Logic Pro Xプリセットを基盤にサウンドメイク(以下参照)
- シンセベースは”Frozen Bass Waves”と”Pumping Synth Waves”
- リズムマシンは”Seismic”
- ドラムは”Brooklyn”
Daily Memo
クラシックのプログラムにも必ず現代音楽の要素を入れます。未来に繋がる新しい音楽を提供していかないと、クラシックはただの古典芸能になってしまう。それに対する危機感は、強く持っています。
久石譲、エンタテインメントとクラシックの未来を語る「人に聴いてもらうことは何より大事」
【引用】Real Sound